C++ und SFML 2
In dieser Tutorial-Reihe geht es um die Spieleprogrammierung mit C++ und SFML. Verwendet wird hier SFML 2.1 und Visual Studio 2013. Das ist zwar nicht mehr aktuell, der Code funktioniert aber auch weiterhin mit SFML 2.4 und Visual Studio 2017.
SFML und Visual Studio einrichten
Cyberpong
Während des Tutorials entsteht ein simpler Pong-Klon. Aber es ist nicht irgendein Pong. Es ist Cyberpong! Mit diesem simplen Spiel können wir uns schon um viele wichtige Bereiche kümmern, und auf die einzelnen Punkte konzentrieren. So haben wir eine Gamestate-Klasse mit der wir zwischen Spiel und Menü wechseln können, eine einfache Kollisionserkennung, animierte Sprites, Sound und Schrift.
Playlist: https://www.youtube.com/watch?v=mrHXX0AgVmA&list=PLEKi_3CFmr1TkOE6CMtanKeRf4nAknIhw
Teil 1: Die Game-Klasse
Die Game-Klasse kümmert sich um ein paar kleine aber grundlegende Dinge.
Teil 2: Die Gamestate-Klasse
Mit der Gamestate-Klasse bekommen wir die Möglichkeit das Spiel zwischen verschiedenen Zuständen wechseln zu lassen. Zum Beispiel dem Hauptmenü und dem eigentlichen Spiel.
Teil 3: Das Hauptmenü
Nachdem wir die Gamestate-Klasse erstellt haben, wollen wir natürlich auch einen dieser Gamestates erstellen. Wir beginnen mit dem Hauptmenü und schauen uns an, wie wir Schrift darstellen können und diese auch anklickbar machen.
Teil 4: Der zweite Gamestate
Als nächstes kümmern wir uns den zweiten Gamestate, in dem dann das eigentliche Spiel stattfinden wird.
Teil 5: Zwischen den Gamestates wechseln
Mehrere Gamestates wären aber nutzlos, wenn wir nicht zwischen ihnen wechseln könnten. Darum kümmern wir uns in diesem Tutorial.
Teil 6: Bewegung der Paddel
Nachdem wir nun zwischen dem Hauptmenü und dem eigentlichen Spiel wechseln können, bringen wir auch endlich etwas Bewegung ins Spiel. Dafür erstellen wir uns die "Paddle"-Klasse, mit der wir unsere langweiligen Paddles durch langweilige Paddles ersetzen, die sich bewegen können.
Teil 7: Der Ball
Nun folgt endlich etwas Interaktivität. In Form eines Balls... aber bei einem so simplen Ball gibt es auch einiges zu beachten.
Teil 8: Der Punktestand
In diesem Tutorial lassen wir uns den aktuellen Punktestand anzeigen. Leider können wir nicht einfach Integer als Text darstellen und müssen uns daher eine kleine Funktion schreiben, die uns die Integer in Strings umwandelt.
Teil 9: Die Grafiken
Nun bringen wir etwas mehr Farbe ins Spiel und kümmern uns endlich auch um die Grafiken.
Weitere SFML-Tutorials
Sound mit SFML 2
Musik und Sound sind wesentliche Bestandteile der allermeisten Spiele. Natürlich bietet SFML dafür auch eine Lösung an. Und wie ihr mit dieser arbeiten könnt, erkläre ich im Video.
Tilemaps
Mit Tilemaps können wir Level aus vielen kleinen Bausteinen erstellen. Wie man das in C++ mit SFML umsetzt, sehen wir uns in den folgenden Videos an.
Tilemaps mit SFML 2 - Teil 1
Tilemaps mit SFML 2 - Teil 2
Tilemaps mit SFML 2 - Teil 3
Kamerasteuerung mit Views