C++ Grundlagen
In dieser Videoreihe geht es um die grundlegenden Grundlagen von C++. Zugegeben, diese Videos haben mehrere Mängel. Aber viele Leute finden sie immer noch sehr hilfreich. Ich versuche auch immer noch die Kommentare im Blick zu behalten, um zu helfen wenn etwas unklar ist (auf Youtube wird man allerdings nicht immer über neue Kommentare informiert).
Seit der Aufnahme wurde auch der C++-Standard mehrmals erweitert und einige Dinge sind, einfach gesagt, veraltet. Aber immer noch "gut zu wissen". Andere Themen hätten besser erklärt und/oder demonstriert werden können.
Meine Überlegung war eigentlich mal die Videos neu aufzunehmen. Bei der Vorbereitung dafür gab es aber schon wieder Neuerungen. Daher kam ich zu dem Schluss, dass ich es einfach dabei belasse. Löschen will ich sie allerdings auch nicht. Daher hier einfach die eine kleine Liste.
Teil 1 Grundlagen
Teil 2 Variablen und Benutzereingaben
Teil 3 Schleifen und Anweisungen
Teil 4 Das erste kleine Spiel
Teil 5 Funktionen
Teil 6 Arrays 1/2
Teil 7 Arrays 2/2
Teil 8 Klassen
Teil 9 Klassen in externen Dateien
Teil 10 Konstruktor und Destruktor
Teil 11 Vererbung
Teil 12 Strukturen
Teil 13 Pointer
Teil 14 Referenzen
Teil 15 Abstrakte Klassen und virtuelle Funktionen
Teil 16 Smart Pointer - Unique Pointer
Teil 17 Smart Pointer - Shared Pointer
Templates
Eine eigene Bibliothek erstellen
Teil 1 C++ Grundlagen
Im ersten Teil der Tutorialreihe schauen wir uns erst mal an, was auf uns zukommen und machen uns mit unseren Werkzeugen vertraut.
Teil 2 Variablen und Benutzereingaben
Im zweiten Teil des C++ Grundlagentutorials schauen wir uns an, was Variablen überhaupt sind, wie man Daten darin abspeichern kann und wie man Benutzereingaben verarbeiten kann.
Teil 3 Schleifen und Anweisungen
In Teil 3 der Tutorialreihe werfen wir einen Blick auf Schleifen und Anweisungen und schauen uns an, was wir damit machen können.
Teil 4 Das erste kleine Spiel
Dieses Spiel ist noch weit von dem entfernt, was man heute so von einem Computerspiel erwartet. Doch wenn wir uns noch mal ansehen, was wir in den ersten drei Teilen gelernt haben, können wir schon ein erstes kleines Spiel programmieren.
Teil 5 Funktionen
Mit Teil 5 lernen wir, wie man eigene Funktionen erstellt und wie man sie einsetzten kann.
Teil 6 Arrays
Auch mit Arrays befassen wir uns in diesem Tutorial.
Teil 7 Arrays
Das Thema Arrays ist allerdings etwas umfangreicher, weshalb es noch ein zweites Tutorial zum Thema gibt.
Teil 8 Klassen
Um später auch in die objektorientierte Programmierung einsteigen zu können, müssen wir uns auch unbedingt Klassen näher Anschauen.
Teil 9 Klassen in externen Dateien
Im zweiten Teil zum Thema Klassen sehen wir dann auch, wie wir unsere Hauptdatei etwas entschlacken können, indem wir die Klassen in externen Dateien auslagern.
Teil 10 Konstruktor und Destruktor
Wenn wir vom Thema Klassen sprechen sind Konstruktor und Destruktor nicht fern. Was hinter diesen ominösen Begriffen steckt, schauen wir uns in diesem Tutorial an.
Teil 11 Vererbung
Im 11. Teil der Tutorial-Reihe lernen wir, wie Vererbung unter Klassen funktioniert.
Teil 12 Strukturen
Klassen und Strukturen unterscheiden sich zwar nur marginal. Aber einen Kleinen Abstecher zum Thema machen wir trotzdem.
Teil 13 Pointer
Von vielen Leuten gefürchtet und verantwortlich für viele zerbrochene Köpfe. Pointer bzw. Zeiger sind ein wichtiges Thema, das wir nicht auslassen dürfen.
Teil 14 Referenzen
Teil 15 Abstrakte Klassen und virtuelle Funktionen
Teil 16 Smart Pointer - Unique Pointer
Smart Pointer erleichtern die Arbeit mit Zeigern ungemein. In dieser Tutorial-Reihe schauen wir uns einmal den Unique Pointer an und lernen, wie man mit diesem sicherstellt, dass nur eine Kopie eines Zeigers existiert.
Teil 17 Smart Pointer - Shared Pointer
Oft muss einen Zeiger auch an ein Objekt übergeben. Diese Möglichkeit haben wir mit einem Unique Pointer allerdings nicht. Allerdings gibt es dafür Shared Pointer, mit denen wir solche Fälle sicher über die Bühne bringen können, ohne die Kontrolle über den Zeiger zu verlieren.
Templates
Wenn man mehrere Klassen oder Funktionen hat, die im Grunde die gleiche Aufgabe haben aber mit verschiedenen Datentypen arbeiten, haben wir die Möglichkeit mit Templates den Code und dessen Komplexität zu reduzieren. Wie das genau funktioniert, schauen wir uns diesen beiden Tutorials an.
Template-Funktionen Youtube ansehen
Template-Klassen auf Youtube ansehen
Eine eigene Bibliothek erstellen
Im Laufe der Zeit wird man irgendwann Funktionen schreiben, die man gern auch in anderen Projekten einsetzen möchte. Dafür kann man sich eine eigene Bibliothek erstellen. Dass das auch gar nicht schwer ist, sehen wir in diesem Tutorial.